Remedy第三季度财报:营收3960万欧元增226%,营业利润转正

Remedy第三季度财报:营收3960万欧元增226%,营业利润转正

Remedy第三季度财报:营收3960万... - 分手传闻

据 GamesIndustry.biz 2026年11月3日报道,芬兰游戏开发商 Remedy 娱乐交出了一份转折性的 Remedy 第三季度财报:《控制:共鸣》于9月24日发售后,公司单季营收跃升至3960万欧元,同比增长226%,营业利润从去年同期的1640万欧元亏损转为60万欧元盈利。这是这家以叙事型动作游戏著称的工作室多年来最陡峭的一条增长曲线。

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一份被一款续作改写的季报

财报统计期为2026年7月至9月,而《控制:共鸣》直到9月24日才上市,真正计入该季度的只有预购收入与发售后的头七天。换句话说,三倍增长并非靠一个完整销售季堆出来的。GamesIndustry.biz 的报道与 Remedy 提交给赫尔辛基证券交易所的季度中期报告在关键数字上完全一致,两份来源均确认营收为3960万欧元。

动作游戏

更值得注意的是发售节奏:游戏的实体版直到10月15日才上架,落在财务审阅期之外。Remedy 在报告中披露,自实体版发售后,《控制:共鸣》累计销量已突破100万套,成为公司历史上销售速度最快的作品。对于一家此前长期依赖单一系列维持现金流的工作室而言,这个数字的意义超过了销量本身。

射击游戏
关键指标2026年第三季度2025年第三季度变化
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营收3960万欧元约1210万欧元+226%
营业利润60万欧元-1640万欧元扭亏为盈
游戏销售与分成收入3500万欧元600万欧元约4.8倍
开发费收入430万欧元—含重制版项目
累计销量超100万套—公司史上最快

从1640万欧元亏损到60万欧元利润

拆开营收结构,游戏销售与分成贡献了3500万欧元,而去年同期仅为600万欧元,涨幅接近五倍。开发费一项录得430万欧元,来源有二:一是《马克思·佩恩1&2》重制版项目的开发服务,二是根据与 Annapurna 的协议,为《控制:共鸣》计提的最后一笔开发费用。

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利润端的翻转同样直接。去年同期1640万欧元的亏损,主要源于项目投入与发行时点的错配;今年则在收入放大的同时维持了克制。Remedy 坦言,由于公司如今自行发行作品,需要直接承担分成费用与平台抽成,其中包含 Annapurna 从《控制:共鸣》中分得的份额。公司表示,这部分支出会在前期投资收回之后逐步下降。与此同时,游戏的资本化开发成本已开始摊销,营销开支在发售前后达到峰值——这意味着第四季度的利润表仍将承受一定压力。

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美国贡献近半,中文区与英国紧随其后

区域结构是这份财报里最容易被忽略、却最能说明问题的一页。《控制:共鸣》在 PC 与主机平台的销量中,美国市场占比接近一半。在 PC 端,中文地区位列第二,英国第三;在主机端,英国、加拿大、巴西分列第二、第三和第四。

这种分布透露出两点。其一,Remedy 长期以来在欧洲拥有稳定基本盘,英国在两个平台都进入前三,加拿大与巴西则显示出主机装机量的拉动效应。其二,中文地区在 PC 端升至第二,说明这家芬兰工作室的叙事风格在亚洲市场完成了实质性的渗透。Remedy 的内部数据还显示,接近一半的《控制:共鸣》玩家此前从未接触过《控制》系列。

戈德雄:优先把游戏送到更多玩家手中

首席执行官让-夏尔·戈德雄将这次发售称为"公司的一个决定性里程碑"。他在财报中表示,团队现在的首要任务"是把《控制:共鸣》送到更多玩家手中"。

戈德雄表示:"出色的玩家评价、在所有目标市场的渗透率,以及可观的未转化愿望单储备,为游戏的长期销售潜力提供了坚实基础,自然曝光与我们有针对性的营销活动会共同支撑这一点。"他补充说,公司"会像发售期一样有纪律地投入,优先选择回报明确的动作"。

他还提到一个更具战略意味的判断:"通过这部续作,我们如今已把《控制》确立为一个真正的系列。"在他看来,Resonant 的发售只是管线中的一环,其余项目正在推进,而年内剩余时间的销售表现将最终定义2026财年的样貌。

初代回温与开发成本的彻底出清

衍生效应已经出现。2019年发售的初代《控制》在续作拉动下销量回升,超过了"去年同期以及本年度前两个季度"的水平。对一款上市已七年的作品来说,这种反向拉动并不常见。

另一边,《心灵杀手》系列经历了一个相对安静的季度。Remedy 确认,《心灵杀手2》的资本化开发成本现已全部摊销完毕——这句话在财务上意味着,该作未来产生的任何收入都将更直接地落到利润端,而不再被历史投入拖累。对于一家同时维护两条叙事宇宙的工作室,这是资产负债表上的一次减负。

自主发行的代价与240万份愿望单

转向自主发行是 Remedy 近年的关键决策,它带来了收入确认方式的变化,也带来了成本结构的重构。分成费用与平台费从合作方的账目转移到自家账目上,短期看压缩了利润率,长期看则保留了对定价、促销与发行节奏的控制权。

公司强调,目前已发行的作品仍有240万份未被转化的愿望单,构成"未来可观的潜在受众"。这组数字与百万销量放在一起看,才构成完整的图景:一款游戏的首季成绩只是起点,真正的考验在于能否把观望者逐一转化。

Q1:Remedy 第三季度财报的核心数字是什么?

A1: 营收3960万欧元,同比增长226%;营业利润60万欧元,而去年同期为亏损1640万欧元。其中游戏销售与分成收入3500万欧元,开发费收入430万欧元。

Q2:《控制:共鸣》卖得怎么样?

A2: 游戏于2026年9月24日上市,实体版10月15日发售,累计销量已超过100万套,是 Remedy 历史上销售最快的作品。美国占 PC 与主机销量近一半,PC 端中文地区排名第二。

从账面上看,Remedy 已经用一款续作把公司从亏损区间拉回盈利,并把《控制》推成一个可持续的系列。接下来的变量在于节日季的销售走势,以及那240万份愿望单能转化出多少真实销量。

游戏版本

上分技巧

Remedy第三季度财报显示营收3960万欧元、同比增226%,营业利润由亏转盈。《控制:共鸣》首季销量破百万,美国贡献近半,240万愿望单待转化。

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